h1z1 як обладнати вибухонебезпечні стріли


Відповідь 1:

1. Хіпопонти

Різні символи мають різну кількість балів. Ветеран-паладин має 100 000 000 к. С., А сільський фермер - 50. Ветеран-паладин випиває занадто багато і падає в окопі, прокидається, розуміючи, що група бандитів завдала йому ножа в обидва ока, горло та інші частини тіла через ніч. Він навряд чи навіть поранений, тому що їх персонажі низького рівня завдали лише кілька сотень тисяч збитків за останні 3 години, при цьому кожен удар мав 99% шансів потрапити, а удари носа в очі завдавали критичної шкоди.

Крім того, якщо у вас є> 0, ви готові йти, не порушуючи навичок. "Давай, це просто тілесна рана!"

Критична помилка існування - телевізійні тропи

2. Медикаменти, цілющі зілля

Не хвилюйтеся, паладин все ще має надзвичайно цілюще зілля, яке миттєво заживає більше хіт-парадів за 0,02 секунди, ніж кумулятивно в середньому воїні села.

3. Постійна білизна

Паладин, хоч і виглядає оголеним, за винятком твердого шматка нижньої білизни, який ніколи не може зійти ...

4. Системи інвентаризації

... майже оголена зовнішність - це ілюзія. Насправді паладин має 5 пускових установок РПГ-7, газотурбінний двигун, 250 кг різноманітних руд і важкий кулемет з декількома ящиками стрічкових пасом, на додаток до ряду силових обладунків, батарей та іншого "безладу".

6. Зміна броні та спорядження з інвентарю під час бою

Паладин перетворюється на силову броню і додає до свого тіла кілька біологічних імплантатів за 0,02 секунди. Через 2 секунди він раптово міняє два окулярних імплантати та саму силову броню на альтернативні після короткого другого розгляду. Зараз він оснащений важким кулеметом.

7. Пошкодження на основі навичок та швидкість стрільби

Здається, це мало зайняти півгодини або більше, але насправді минуло менше 3 секунд з того часу, як паладин прокинувся, і тепер він готовий відкрити вогонь по бандитах своїм важким кулеметом.

Мало того, що кожна куля завдає достатньої шкоди завдяки своїй майстерності з важкою зброєю, щоб вивести низку лінкорів, він ще настільки вміє керувати своїм кулеметом, що насправді він стріляє швидше! Якби тільки гра могла зробити справедливим рівень ядерного армагедону, який він завдає ...

"Мої гвинтівкові патрони не використовували для пробиття бронежилетів MK III, але зараз вони пробивають три!"

8. “Краплі”

Оскільки бандитів, які носили надзвичайно гарний одяг та аксесуари, вбивають, оглядаючи їх тіла, вони мають ...

  • Хвіст щура?
  • 13 срібних монет?
  • Скеля
  • Вузлистий посох слабких отрут?

Тепер у жодного з них на тілі не було хитрого персоналу, не те, що б ви його бачили. Забавно, що група бандитів мала б із собою так мало здобичі, ви не думаєте?

Найдивовижніше те, що ви не можете зняти справді дорогий одяг та одяг з їхніх тіл, але іноді можете, так що це не випадок, коли герой насправді поважає їхні тіла, або близько того, більше схоже на те, що герой майже такий же бідний у пошуку речі, як я.

Буквально мене послали за маслом із холодильника, де масло було одним із лише двох предметів у всьому холодильнику, і я повернувся з порожніми руками.

Ще гірше бути не в змозі зняти шолом із вбитого ворога або схопити меч з його руки, бо вони насправді використовувались проти вас.

І що з ворогом, який атакує вас лише 3 раундами у гвинтівці?

9. Розстановка пріоритетів та здоровий глузд

“Ворота в пекло відкриваються! Дракони та демони виливаються, швидко закрийте це, перш ніж Сатана сам ступить ногою на Землю, бо якщо йому вдасться пройти через ворота, то це буде кінець усього життя! "

“Що нагадує мені, я думаю, що я впустив шкіряний капелюх у криницю вдома. Не могли б ви піти за шапкою? Вам потрібно буде знайти мотузку, щоб спуститися до криниці. Зверніть увагу, що з якихось причин майже ніхто ніде не має жодної мотузки, щоб взяти вас у борг, і очевидно, що біля криниці немає жодної мотузки! Тому що ми регулярно не піднімаємо воду з криниці мотузкою, з криниці в центрі нашого села, і ми жодним чином не підготувались до можливості, щоб відро могло впасти мотузкою ... "

“Дякую за капелюх, ось вам 3 золоті монети, добрий сер (якого я щойно похвалив Обраним Чемпіоном, який закриє Ворота в Пекло). Тепер, ще одна річ, я спекла хліб, чи не могли б ви віднести цей хліб бідній Гризельді на протилежному кінці цього величезного королівства? Знаєте, адже вона справді дуже любить гнилий хліб, якому 3 місяці. Не могли б ви зробити це для мене? "

Я можу точно сказати вам, що солодкий рулет не буде їстівним до того моменту, як я доставив його на інший бік провінції Гризельді, я не розумію, як хлопець, який його відправляє, не впізнає це.

10. Втрата пам’яті

“Ви прокидаєтесь, не пам’ятаючи, хто ви і де ви. Ви чуєте, як за межами кімнати закриваються кроки ... Хтось біля дверей ”

Переживши катастрофічну довгострокову втрату пам'яті, здається, є необхідною умовою для того, щоб стати Обраним героєм, який врятує нас усіх (ТМ).

Бонус

Ви можете бути добрим чи злим, у вас стільки свободи

... За винятком того, що ігровий процес був сфальсифікований, щоб карати вас за «злі» дії, тому ви повинні вибрати добро, інакше ваш персонаж зазнає наслідків. Якщо ти заріжеш одинокого купця посеред пустелі, якимось чином всі дізнаються, що ти це зробив, і зненавидять твої кишки.

Не кажучи вже про вибір де

"Ми пройдемо через ліві чи праві двері?"

- "Неважливо, вони обидва ведуть до однієї кімнати"

Ідея зробити вибір дуже легко зруйнуватися, коли ви спробуєте обидві альтернативи, і кінцеві результати абсолютно однакові.

Оновлення:

Користувач-10968101216100199961 зазначив, що я забув №5. Це повертає мене до мого іспиту на атестат, де я отримав би ідеальні оцінки з історії, якби знав, як рахувати - на жаль, я написав лише п’ять есе замість шести. Користувач нагадав мені накопичення, яке це буде.

Відсутнє накопичення №5

Ви коли-небудь грали у гру, де обладнання крапельно падає? Мовляв, ви починаєте лише з холодної зброї, через деякий час знаходите пістолет, але лише 10 патронів до нього, і потрібно назавжди знайти ще один затиск з 10 патронів, щоб ви ходили, використовуючи холодною зброєю, а не стріляли у своїх ворогів .

Врешті-решт, коли у вас є RPG і три раунди для неї, ви все ще використовуєте зброю ближнього бою вдвічі менше і виймаєте ворожий танк ломом, думаючи, що ці RPG можуть вам знадобитися "для чогось справді важкого".

Хіба що гра закінчилася. Цей танк був остаточним босом. Ви в кінцевому підсумку не використали 80% свого обладнання, оскільки намагалися його пошкодити. Не використовували жодної гранати, не використовували жодної міни з тросом, не використовували жодної RPG-кулі тощо, снайперська гвинтівка з повними патронами, все важке озброєння повністю складене з максимальними боєприпасами.

Тому що ти не знаєш, коли ти отримаєш більше, і маєш відчуття, що краще збережи це пізніше, ніж насолоджуйся його використанням.

Це поширюється на те, що десь у шафах нагромаджують тонну лайна, тому що ви не можете її продати зараз, коли відчуваєте, що крамарі платять вам лише 10% від їх реальної вартості, коли ви можете їх сховати і продати пізніше, коли вирівнялися і можуть отримати, можливо, 20–30% за свою ціну.

За винятком того, що ви навчитесь жити, не продаючи нічого.

Крім того, ви ніколи, ніколи нічого не купуєте, бо вам потрібно економити, щоб ви могли отримати щось хороше, коли вам це потрібно. Ви закінчуєте гру, не купивши жодної речі, з мільйонами в кишені та всіма вашими ящиками та шафками, складеними різними речами, починаючи від пухких каменів і закінчуючи бронею, конями, їжею, книгами тощо.


Відповідь 2:

1: Обранець

Ви рідко стаєте просто нормальною людиною, що наважується пройти через світ. Головним героєм майже завжди є хтось унікальний із особливими силами, і всі говорять про нього.

2: Загублена подруга / дружина / мати

Кліше майже кожної гри жахів. Хтось для вас дорогий заблукає, і вам потрібно пройти через живе пекло, щоб знайти їх. Найчастіше це твоя дружина.

3: Посилений головний герой

То що, якщо ти не хтось із особливими здібностями? Навіть коли ваш персонаж - просто черговий хлопець, який не має наддержав чи чогось іншого, він все одно може хоч якось вбити кількох професіоналів, не потіючи піт.

Ви називаєте це. Поліція, ФБР, армія - навіщо ви наймаєте цих хлопців, коли можете взяти когось на кшталт Тревора?

4: заморожена шкала часу

Що? Цирі, можливо, загрожує небезпека, і мені потрібно якомога швидше її знайти? Як тоді якийсь Гвент?

Що? Єна просто попросила мене негайно зустрітися з нею у певному місці, бо це питання життя та смерті? Дозвольте мені спершу зіграти трохи Гвента І коли я нарешті вирішив зустрітися з нею через мільйон років, вона поводиться так, ніби нічого не сталося.

Час просто, здавалося б, зупиняється, поки ви не вирішите рухатися далі за наступним основним квестом. Я розумію, як це необхідна механіка для дослідження відкритого світу, але все одно було б цікаво, якби у нас був вибір дозволити часу вільно плисти і прийняти наслідки запізнення.

5: Гарячий головний герой

Рідко можна отримати головним героєм середньостатистичну людину. Здебільшого у вас буде неймовірно гарна дівчина чи хлопець. Я маю на увазі, просто подивіться на Лару, Venom Snake, Geralt, Ciri тощо.

6: Вцілілий, який зазнав аварії літака

Ви знаєте муштру. Ваш персонаж - пасажир літака, літак падає, він єдиний виживає (іноді з кількома іншими), і вам зараз потрібно зібрати ресурси і зробити все, що потрібно для виживання.

7: Перемички

Jumpcare - це, можливо, найдешевший спосіб створити жах. Просто затихніть на хвилину, а потім викиньте на екран жахливість і видайте трохи шуму.

8: Поганий хлопець, який хоче заволодіти світом і героєм

Дуже важко подумати про більш кліше-сюжет. Будь це у відеоіграх чи фільмах, ми бачили це скрізь раз за разом.

9: Німі охоронці

“О дивіться! Коробка, на якій намальована гаряча жінка, і ми опинилися в нічому. Нічого підозрілого в цьому. Дозвольте мені просто кинути пістолет і добре поглянути на креслення. Що може піти

Welp. Саме в цей момент він знав - він трахнувся!

10: Велике зберігання

Очевидно, одна людина може носити купу зброї, обладунків, одягу, інгредієнтів, зілля, кісток драконів і майже всього. Питання в тому, куди хто поклав усі ці речі?

О


Відповідь 3:
  1. Зілля для здоров'я червоне, зілля для мани - синє.
  2. На цій ноті: мана, енергія, MP, енергія тощо, тощо, тощо. Знайдіть оригінальний проклятий спосіб сказати "точки, які дозволяють вам використовувати здібності, якщо їх у вас достатньо".
  3. Швидка подорож: ти намагаєшся сказати мені, що я натискаю одну кнопку, і мій герой гуляє по цілому континенту, перепливає океан, прогулюється містом, перетинає ліс і прибуває до місця призначення, і час не минає хід цих подій ???? Знову ж, будь ласка, знайдіть оригінальний спосіб зробити це, можливо, який має сенс ??
  4. Битви босів: це завжди або а) стріляйте в нього, поки він не помре, або б) знімайте його слабке місце, поки воно не помре. Знову ж таки, оригінал
  5. Дурне лайно, де бос стає невразливим, доки ви не вб'єте всіх його прихильників - серйозно, це нікому не подобається. Ми хочемо вбити справжнього чортового боса.
  6. Боси, які є групами ворогів. Геймери хочуть масштабного накопичення одного єдиного ворога, якого ми використовуємо всі свої накопичені навички, щоб знищити в епічному і близькому бою. (Я іноді можу зрозуміти начальника, який є 2 ворогами, але добре підготував сюжет. Це брати, які були ворогами, але вирішили об’єднатись, щоб убити вас? Просто дайте мені трохи попереднього досвіду і зробіть бій однаково епічним)
  7. Лазери гіга-смерті. Хтось сказав, що зловживали? Зрозумів, це епічно - мати одну масовану атаку, яку гравець бачить на відстані милі. Але це завжди "стріляйте в боса достатньо разів, щоб скасувати лазер смерті" або "вбийте боса до того, як він випустить його лазер смерті і встановить вас". Тема цієї відповіді, здається, така: придумайте щось оригінальне. Тому це називається кліше. Якщо ви збираєтеся подарувати мені лазер смерті (не поймайте мене неправильно, я люблю, коли у босів такі атаки), принаймні зробіть графіку чудово дивовижною. Нічого з того монохромного фігня. І також додайте йому прохолодний звуковий ефект.
  8. Відеоігри, встановлені в майбутньому: придумайте якийсь новий "майбутній гаджет". Мені набридло бачити дошки для навішування, телепорти, лазерні гармати та великі невдалі бомби. ОРИГІНАЛЬНІСТЬ !!!!
  9. Статистика: не вся статистика повинна бути атакою, захистом, швидкістю та критикою. Організовуючи модифікації зброї / броні, дайте кожному відчути себе неповторним та різним. Я, як гравець, не хочу говорити "хм, чи повинен я обладнати +5 атк на свій меч, або + 10% шанс критики". Це німо. І зловживали.
  10. Вступ начальника: ти, читачу. Подумайте про найепічніше викриття боса, яке ви коли-небудь бачили. Великий поворот сюжету? Божевільний спалах світла, коли бос спускається згори? Великий дракон виходить із схилу пагорба, коли земля тремтить і бруд розливається з його лускатого тіла? А тепер уявіть, якби кожен начальник був таким. Немає більше цієї фігні "диму" або "бос буквально просто стоїть там, коли ви заходите в кімнату".

Відповідь 4:
  1. Поліцейські не впізнають вас, втративши їх десять секунд тому.
  2. Побачте той позашляховий легальний гоночний автомобіль, який щойно завдав мільйона майнової шкоди та знищив тисячі наших колег-поліцейських? Так, це не він, хоча він виглядає абсолютно однаково і навіть має однакові номерні знаки та VIN.

    2. Продовжуйте рухатися далі, навіть якщо вас щойно забили гострим предметом через грудину

    Так, ні, це нормально. Просто ігноруйте це. Давайте продовжувати битися. З тієї чи іншої причини, незалежно від рани, ваш персонаж просто продовжує вантажитись так, наче їх сука ляпала.

    3. Я можу уповільнити час для надзвичайно точних рухів

    Будь то перестрілка чи пришвидшення шосе через рух, все, що мені потрібно зробити, це перейти в гіперфокусований стан, коли мої дії підтримують нормальну швидкість з гіперчутливістю, тоді як світ сповільнюється до повзання навколо мене. Я звинувачую в цьому Матрицю. Також відомий як: Bullet Time (Max Payne series / GTA V) Zone (Midnight Club series / GTA V) Speedbreaker (Need for Speed ​​series) Adrenaline (GTA 3 era games)

    4. Чим більше одягу ви носите, тим менше шкоди ви завдаєте.

    Не має значення, який це тип одягу, якщо у вас є одяг. До біса, навіть дружина, що б’є, і деякі джинси дадуть вам хороший опір проти удару меча або кульової рани.

    5. Ви можете прокинутися від нокаутування, абсолютно добре. Просто вдарили в голову і вибили? Нічого страшного, просто підніміть і продовжуйте, як нічого не сталося. Не кажучи вже про те, що це може трапитися кілька разів з однією і тією ж людиною, і вони не постраждають від довгострокового пошкодження мозку чи здоров'я.

    6. Ти обраний, отже, ти повинен бути винятковим у всьому і стати валетом усіх професій, що має якісь надзвичайно рідкісні здібності.

    Ви стаєте дедалі потужнішими в процесі гри, але ніхто інший не стає сильнішим у будь-якій формі. Пам'ятаєте цього партнера з самого початку гри? Ну, вони жодним чином не збільшили ефективність, окрім, можливо, однієї нової здатності.

    7. Ви думали, що я мертвий? Ні, у мене є ще одна форма. Ви думали, що ви перемогли останнього боса? Ні, ще раз здогадайся, він повернувся з якоюсь новою формою або силою БС, яка оживляє їх, лікує всі поранення, збільшує шкоду та підбиває їх захист до непристойних рівнів. Ніколи не будь спокійним після бою босів. Ніколи.

    8. У вас є навчений партнер по стрільці? Він не міг перестрілити бік Титаніка в перестрілці. Не має значення, наскільки компетентним є знання та вирізані сцени. Він марний у перестрілці поза сценарієм. Він просто в основному буде стріляти скрізь, крім місця розташування ворогів. Хоча нічого страшного, тому що ти крокуючий апокаліпсис.

    9. Кулі завдадуть пристойної шкоди, але шлях - це ніж. Ну, ви можете спробувати стріляти в нього кілька разів і витратити на нього патрони, або ж можете кинутися і вдарити його кулаком, пістолетом, ножем або будь-якою іншою зброєю ближнього бою, і він миттєво помре.

    10. Біла, зелена, синя, фіолетова та помаранчева передачі. Навіть не потрібно для цього контексту. Білий - звичайний Зелений - незвичайний Синій - рідкісний Фіолетовий - надзвичайно рідкісний / епічний Помаранчевий - легендарний Назване спорядження має якийсь особливий бонус, який може зробити його зламаним на багатьох рівнях.


Відповідь 5:
  1. О ні! Ми знову розлучились, тож вам доведеться продовжувати наодинці чи приїжджати рятувати мене чи щось інше. Це трапляється багато разів у багатьох іграх або для того, щоб зробити гру більш складною, змусити вас почуватись самотньою, або тому, що гра знає, що вони не можуть створити жодного хорошого ШІ, з яким було б цікаво або навіть терпимо грати.
  2. Самотня вижила! Нічого собі, я не можу повірити, що це пережив, я маю на увазі, ніхто інший цього не зробив, незважаючи на те, що деякі з них були більш кваліфікованими для виживання в ситуації. Гра робить це частково з тієї самої причини, що вони відокремлюють вас від людей, поганий ШІ. Вони також відчувають потребу показати, наскільки поганий ваш персонаж, порівнявши його здатність виживати з усіма іншими.
  3. Ваша рушниця перегрілася! Хтось хоче пояснити мені, як мій футуристичний міні-пістолет перегрівся, коли сучасні міні-гармати підтримують вищу швидкість стрільби і все ще не перегріваються? Є деякі випадки, коли перегрів або заклинювання рушниці має сенс, як Battlefield 1, де гармати Першої світової війни насправді були схильні до перегріву та заклинювання. Halo просто не має виправдань на 500 років попереду.
  4. Пакети здоров’я та вживання їжі = негайне здоров’я! Фігня, я вже закінчив цілющі тоніки. Дозвольте мені просто з'їсти 100 сирих картоплин. Бо магія!
  5. Інвентар масивний! Я можу переносити 400 фунтів і спринтувати у Fallout, я можу нести півгори в Minecraft і, як правило, я можу носити 10 гармат на свою особу в іграх, які стверджують, що вони мають нормального головного героя.
  6. Росомаха зцілення! Так так, як звичайний солдат заживає кульові рани, просто не прострілюючись якийсь час? І чому у нього кровоточать очі, коли він пошкоджується?
  7. Ти обранець! Ви повинні зробити річ із цією справою, тому що вам це судилося. Крім того, ви подолаєте неможливі шанси і переживете речі, які не змогли б через це.
  8. Швидкі перезавантаження! Дорогий боже, як ти перезавантажуєшся так швидко !? Як ти вміщуєш стільки куль у руці !? Що навіть !?
  9. Губка-куля! Це стосується як персонажа гравця, так і ворожих босів. Вони можуть завдати занадто багато шкоди перед смертю.
  10. Відроджуйтесь! Бо чому ні? Деякі ігри насправді намагаються пояснити, як працює респаун, як NieR: Automata та Borderlands, але більшість просто очікує, що ви погодитесь з тим, що ви отримаєте необмежені шанси.

Відповідь 6:

Ігрова індустрія розвивається і розвивається. Ось деякі з найпоширеніших кліше в іграх.

10. Слабкі точки боса

Найбільш жахливі і гігантські боси у відеоіграх часто мають слабкі сторони, які дозволяють їм бути переможеними. Хоча це має сенс для ігрового процесу, на практиці це комічно. Насправді у об'єктів не часто є одне слабке місце, яке повністю їх знищить, перетворюючи цю дивина на щось, що з'являється лише у відеоіграх. Часто підкреслення присутності цих босів є ядром, який навіть може бути по-різному забарвлений, щоб привернути увагу геймерів. Ці слабкі місця роблять величезний розмір босів абсолютно неактуальним. Оскільки один (часто очевидний) момент - це все, що потрібно вплинути, загрожуюча присутність цих зустрічей різко зменшується. День поганого хутра Конкера знущається над цим кліше веселою червоною кнопкою "Не натискай" на спині одного з попередніх босів. На жаль, є ігри, які сприймають себе набагато серйозніше, але все ще містять ці блимаючі слабкі місця у своїх босів, намагаючись нав'язати геймерам страх, роблячи боса зовнішнім.

9. Зло потворне

Це кліше, котре абсолютно потрібно покласти на спокій. Незрозуміло, що більшість негідників у відеоіграх часто здаються огидними. Коли на екрані з’являється потворний персонаж, можна впевнено сказати, що вони лиходій. Чарівний, вродливий лиходій був би набагато захоплюючою антагоністкою, і все ж їх поява небагато. Деформований лиходій частіше є нормою. Ці потворні персонажі дуже рідко підконтрольні герої, і стало кліше, що судити про те, наскільки корумпований персонаж відеоігри, можна, оцінюючи їх зовнішній вигляд. Протагоністи якимось чином завжди будуть приємними для очей. Незалежно від того, чи вони у неймовірній фізичній формі, чи мають привабливу зовнішність, очевидно, що ці герої є героями ігор. Злі прихильники десятки років отримували короткий кінець палиці. Звичайно, це має сенс, оскільки естетика може продавати відеоігри, але ця тенденція перебільшена. У голлівудських фільмах часто трапляються прекрасні лиходії з чарівними рисами. Відеоігри, намагаючись розглядати їх так само серйозно, як і будь-який інший засіб, повинні почати відходити від цього несмачного кліше.

8. Об'єктивуючи жінок

Жорстко одягнені жінки з нереальними пропорціями стали нормою представлення жінок у відеоіграх. Бойові ігри, такі як Soul Calibur та Dead or Alive, можуть бути найбільшими порушниками в цій категорії; однак це представлення зустрічається в іграх всієї галузі. Жінки об'єктивуються та сексуалізуються в засобах масової інформації, що робить цей кліше не ізольованим лише для відеоігор. Однак ця об'єктивація все ще є проблемою для ігор і стала неймовірно перестареною. Дівчиною, яка зазнає лиха, часто зловживають в іграх, і рідко жінка повинна проводити чоловіка в безпеку під час ігор. Більшої уваги заслуговують пропорції, згадані раніше, оскільки дуже рідко можна зустріти жінку з плоскогрудими у відеоіграх. До того ж, ці персонажі часто носять мізерний одяг, який є занадто показовим для того, щоб продати гру публіці. Розробники несуть певну відповідальність за вміст, який вони виробляють, і, отже, це кліше, яке слід пом'якшити.

7. Спалахи зомбі

Колись зомбі були новою концепцією, яка могла розважити і одночасно налякати майбутніх геймерів. На жаль, успіх цієї концепції призвів до того, що зомбі стали надмірно звичними та неоригінальними. Часто спричинені невдалим військовим експериментом, спалахи зомбі перетворюються на кліше і зараз досить дратують. Зомбі-атаки швидко затримали їх привітання, оскільки їх надмірне використання у всіх видах засобів масової інформації було занадто поширеним явищем. Важко оригінально представити спалах зомбі, тобто, коли гравець пережив гру з зомбі, основна історія в іншій грі з зомбі, швидше за все, буде досить схожою. Зомбі вже не є унікальним і є одним з найбільш зловживаних кліше в іграх.

6. Втрачені сили

Дуже дратує кліше - це, без сумніву, втрата здібностей. Побачивши в таких назвах, як Metroid і Castlevania, ідея тут полягає в тому, що персонажі починаються з найвищих здібностей та зброї, а потім відбираються. Потім геймери повинні знову придбати ці здібності протягом гри. Втрата всіх предметів та здібностей незабаром після початку гри є дешевим способом для розробників налаштувати гру. Під час продовжень повторне придбання цих предметів і здібностей може виявитися нудним і не менш неприємним. Хоча деякі ігри, такі як Metroid Prime 1, і особливо Metroid Prime 2, пропонують гарне пояснення того, як персонаж втратив свою екіпіровку, часто це абсолютно незрозуміло і залишається для геймера просто прийняти. Деякі з найкращих серій в іграх використовують цю формулу, але це не робить її більш прощальною. Наприклад, Mega Man повинен постійно відновлювати сили, які він мав від попередньої гри під час своїх подвигів. В ідеалі розробники ігор можуть уникати повторення цих кроків під час продовжень, зберігаючи ігровий процес більш оригінальним.

5. Порятунок принцеси

Пейзаж відеоігор сформував герой, рятуючи принцесу. Дійсно, Маріо, який шукає принцесу Персик, став настільки знаковим, що легко забути, що це не було колись абсолютно перебільшеним сюжетом для головних героїв в іграх. Посилання швидко пішло за Маріо, і з того часу ігровий світ скопіював це поняття сотні разів. Наявність принцеси для порятунку полегшує розробку сюжету та дає привід героям розпочати свої пригоди. В наш час це просто лінивий розповідь історій, оскільки у геймерів по всьому світу було занадто багато принцес, щоб їх врятувати. Викрадення принцеси не є реальною епідемією, що робить це надуманим сюжетом для відеоігор. Це ідея, яка погано перетворюється на реальне життя і, отже, пропонує мало емоційних роздумів для гравця. Він міститься у відеоіграх і став якомога неоригінальнішою ідеєю.

4. Задумливий герой

Виглядаючи похмуро загрожуючи емоційною особистістю, нещасний головний герой став трендом протягом 90-х і досі не повністю випарувався. Популяризований у жанрі JRPG такими іграми, як Final Fantasy, цей тип персонажа часто має шкіряну куртку та волосся, яке звисає на їх обличчі. Тип характеру став таким стереотипом, що зараз він є карикатурою на самого себе, по суті завжди нарікаючи на замучене таємниче минуле. Найбільша проблема полягає в тому, що глибоко нещасного головного героя стає важко вкорінити. Поводитися в депресії та демонструвати позицію «горе-це-я» просто дратує гравця і представляє розрив між персонажем та гравцем. Ігри призначені для відчуття захоплення, а головний герой - це шлюз для гравця, щоб увійти у світ. Коли персонажа неможливо вкоренити, емоційна прихильність зменшується. Постійне повторення цього типу символів призводить до роздратування цього факту, і це ігровий кліше, який повинен негайно зникнути.

3. Зруйноване рідне місто

Мирне, приємне село часто є домом для головного героя відеоігор. Це місто майже завжди ідеальне у всіх сенсах, поки воно неминуче згорить дотла. Цей зруйнований розвиток рідного міста, який завжди відбувається на ранніх етапах гри, настільки зловживається, що тепер кліше, який повинен зникнути. Покликаний викликати сильну емоційну реакцію гравця, намагаючись зв’язати головного героя та співчувати йому, він більше не може бути драматичним через свій статус кліше. Замість того, щоб стати на бік головного героя під час однієї з багатьох промов, що відбудуться щодо зруйнованого рідного міста, часто досягається протилежний ефект, і гравці починають сприймати історію менш серйозно. Замислена як драматична та надмірно жорстока, ця ідея показує, як надмірне використання може перетворити хорошу ідею на кліше.

2. Апокаліпсис

Ніщо не вказує на те, наскільки епічною грою буде більше, ніж насувається приреченість, за винятком того факту, що кінець світу є однією з найбільш застарілих загроз у літературі та ЗМІ. Коли розробники ігор представляють апокаліпсис у грі, а не дають гравцям привід почувати себе в силі та зв’язуватися з мотивами персонажа, це створює відчуття «о ні, ось ми знову». Відеоігри занадто довго доїли цей кліше, оскільки апокаліпсис більше не сприймається серйозно, коли він представлений у грі. Це просто надто часто трапляється в іграх, щоб відбити той самий емоційний вплив, який задумали розробники. Що стосується долі світу, гравцям залишається дивуватися, як їх в кінцевому підсумку обрали для цього передбачуваного підприємства.

Амнезія

Без сумніву, найпоширенішим кліше у відеоіграх є амнезійний персонаж. Ганебний спосіб легко представити історію, амнезія в іграх занадто переборщена, щоб її все-таки сприймали серйозно. Amnesia дозволяє гравцям дізнатись про минуле персонажа, оскільки гра триває одночасно з тим, що сам персонаж вивчає ці події. Це дешевий спосіб представити попередню історію та спробувати встановити зв’язок між гравцем та персонажем. Більш смішним є те, що лікування амнезії часто трапляється у зручний час, коли розвиток цієї попередньої історії є важливим для сюжету. Для гри зручно, щоб персонажі все забували. Це дозволяє іншим персонажам пояснювати все їм, а отже і гравцеві. Amnesia занадто зручна для розробників ігор і представляє ледачі розповіді. Це стало кліше і досить образливим для якості ігор.


Відповідь 7:
  1. Ви вбога і слабка людина, яка за збігом обставин опинилася в найгіршому місці в найгірший можливий час, і тепер сила, більша за будь-яку людину, переслідує вас. Вам стає страшно, коли ви мовчки пробираєтесь через пекло, куди потрапили, беззахисні. Але раптом ви знайдете зброю: пістолет, який напрочуд просто сидить посеред нічого і чекає на використання. Ви берете пістолет і без будь-якої попередньої підготовки будь-якої вогнепальної зброї, зможете пробити свій шлях через гру.
  2. Ви та ваші друзі застрягли в особняку з привидами / острові / парку / лісі / будь-якому місці, яке могли вибрати ігрові компанії, яке ще не було зайняте. Ви знайдете дорогу, розділену на два маршрути. Так, що ти робиш? Ви з усіма своїми друзями йдете однією дорогою, щоб було більше шансів на виживання, оскільки більша кількість людей краща за одну? Ви розлучилися, ніби вбивця зовсім не сподівався на це.
  3. У групі армій є солдат, який веде заряд проти ворога, але всі ви зазнали поразки в бою, хоча у вас було більше чисельності, ніж у ворога. "Чому це?", Запитаєте ви. Просто; опозиціонером був гравець, і він просто бере ракетницю і знищує всіх. Навіть коли ви його б'єте, він просто ненадовго качає і повертається повністю зціленим.
  4. Ви солдат / секретний агент / нападник (серйозно?!) / В основному негідник, якому доручена ескортна місія, де ви повинні захистити когось, хто не є поганим. Найлогічнішою реакцією зазначеного недоброзичливця було б згорбитися позаду вас і не робити ніяких ризикованих кроків. Але вони це роблять? Ні, вони майже знаходять кожен спосіб бути вбитим, викраденим або викраденим, а потім вбитим, на велике розчарування згаданого лиха.
  5. Уявіть собі: ви маленький шахрай, який працює під керівництвом великого поганого хлопця, і вам доручається захищати корисне навантаження або будь-який предмет, який поганий хлопець не хоче, щоб хороший хлопець мав. Отже, ви та ваша команда вживаєте всіх можливих запобіжних заходів, щоб досягти успіху у своїй роботі. На жаль, є одна така дрібниця, про яку всі, здається, забули: знищити ті оглядові точки та таємні під’їзди, якими хтось може повністю скористатися, щоб непомітно прокрастись.
  6. І поки ми йдемо про тему: ви бачите, як підозрілий лисий хлопець із штрих-кодом на потилиці намагається зайти в охоронювану зону, і ви просто просите його відступити. Він робить це, але швидко перемотується на 5 хвилин пізніше, і той самий хлопець повертається з іншим костюмом. Ви дозволяєте йому зайти, оскільки він може бути кимось важливим, що не так вже й глупо робити. Але пізніше той самий хлопець знову в іншому вбранні, цього разу в наряді охоронця, і ти не думаєш жодного разу ”, Хм, можливо, це лисий хлопець із штрих-кодом на голові, за яким охорона сказала, що вбив боса.
  7. (Цей для вас, капітан Макміллан) Ви нарешті встигли! Після прокрадання у ворожу базу, заповнену ворожими охоронцями, собаки, які майже в один бік постріляли вас, як тільки побачать вас, і ворожі танки, які ... я навіть не хочу заходити в цю. Але ви нарешті добираєтесь до вигідної точки разом із вашим партнером, який є нижчим за вас. Нарешті настає час вбивства на ціль, яка, якщо залишиться в живих, може спричинити наступну світову війну. Отже, ви самі керуєте ситуацією і виймаєте ціль самостійно, або віддаєте снайперську гвинтівку іншому хлопцеві, якому потім потрібно пояснити, як правильно використовувати згаданий пістолет (не забувайте ефект Коріоліса) ? Ви здогадалися!
  8. Вичерпав одну кулю і хочете повністю зарядити пістолет? Не біда! Просто дістаньте ЦІЛИЙ журнал і поставте новий. Я впевнений, що інші 29 куль не будуть витрачені даремно.
  9. Особливо у випадку з іграми-шутерами, здається, у вас просто на спині закріплений бісерний мішок Герміони з бісером "Управління простором у гвинта, у мене нескінченний простір".
  10. Ви нарешті закінчуєте свою подорож і знаходите поганого хлопця, і все для того, щоб він міг пояснити свої причини того, що робив усі погані речі, поки ви чекаєте з автоматом у руках, роблячи АБСОЛЮТНО НІЧОГО.

Відповідь 8:
  1. Стрибання x поверхів у воду ніколи не вбиває вас, поки вода глибша за висоту вашого персонажа. Це настільки неправильно, що я навіть не знаю, з чого почати, але досить сказати, що ви насправді помрете в таких ситуаціях. Швидкість терміналу досить проклята.
  2. Ваш запас або містить нескінченний обсяг, обмежений встановленим обмеженням ваги, або нескінченний вага, обмежений заданим обсягом. Я називаю це інвентаризацією Гейзенберга.
  3. Золоті монети та інші форми валюти нічого не важать і не займають місця. Просто ні. Вас вибачають, якщо ви використовуєте цифрову валюту або якщо фізична форма валюти не чітко декларована.
  4. Тварини несуть людську валюту. Що це, я навіть не знаю ... Королівство ненависті отримує почесну відзнаку за те, що спеціально вирішив цю проблему.
  5. Жіночі персонажі завжди можуть одружуватися (або підтримувати романтику). TESV Dawnguard спеціально згадує про те, що не робить Серану одруженою на абсолютну лють деяких геймерів, а Dragon Age - спеціальну згадку про те, що деякі персонажі роблять гетеро-лише, гомо-лише, обмеженими расами або навіть просто "не зацікавлені незалежно від того, що ти робиш'.
  6. Всі хороші персонажі фізично привабливі. Чому деякі шеф-кухарі НПС не мають надмірної ваги, воюючі НПС не спотворені або піромантери не отримують шрамів від опіків?
  7. Багато поганих персонажів перетворюються на монстрів або гібридів-монстрів-людей. Іноді кілька разів поспіль. Деякі розробники вважають, що геймери не можуть погодитися з тим, що люди можуть вчиняти дійсно злі вчинки, і іноді потрібно вбити людину, щоб не дати цій людині забрати інші людські життя.
  8. Герої відмовляються вбивати злих персонажів неодноразово, що призводить до того, що ці герої кілька разів биються з вами в процесі гри. Просто застреліть його.
  9. Ніхто ніколи не ходить лаяти і не пісяти. Особлива згадка про Джеймса Сандерленда з Сайлент Хілл 2, копає унітаз, повний лайна, щоб знайти ключ, але він теж не користується жодним туалетом. У таких ситуаціях я б пісяв частіше, ніж зазвичай.
  10. Лиходії пояснюють свої мотивації та плани персонажу гравця. Якщо вам дійсно потрібно пояснити інтелектуально недостатнім гравцям думки лиходія, скористайтеся журналом. Ідея розкрити ворогу свої плани - абсурдна.

Відповідь 9:

1. Слабкі сторони, які піддаються виявленню будь-яких нових предметів, здібностей або персонажів, які ви могли щойно знайти, отримати або зустріти.

Як зазначали інші люди, у більшості речей не було б такої критичної слабкої точки, що вона дозволила б вам знищити неперевершених інакше високих гігантів, відомих як боси. Серйозно, якщо ваша найпотужніша атака викриє тут руку / око / ногу / голову / вставку-тіло-частину-то, то чому ви використовуєте її, коли ваш ворог все ще неушкоджений і легко ухиляється від нього? Серед великих правопорушників: Легенда про Зельду, майже будь-яка відеоігра Lego.

2, 3 і 4. "Раніше я був авантюристом, як ти, тоді взяв стрілу в коліні", о, почекай.

Що це? У вас є стрілка майже в будь-якій частині вашого тіла? Не хвилюйтеся, травма не вплине на працездатність згаданої частини тіла або просто на загальну роботу. (2) Натомість, якщо ви потрапите на x більше стріл, ви миттєво помрете, незалежно від того, де вас вдарили. Ні від крововтрати, ні навіть від тих стріл, що стирчать у вашому серці. Ви помираєте від синдрому 0-HP, фатальної хвороби, яка спричиняє миттєву смерть, досягнувши кінця вашого бару HP. (3) Однак, щоб не хвилюватися: просто скористайтеся аптечкою / випийте зілля / використовуйте заклинання / тощо. Серед великих порушників: Legend of Zelda, The Elder Scrolls games, Super Smash Bros, Assassin's Creed, Lego videogames тощо

5. Потрапляння в сторону? Більше схоже на отримання побічних квестів?

Привіт, людина, яка схожа на героя легенди, ти не схожа на те, що робиш щось важливе. Чи можете ви отримати мені двадцять випадкових предметів, про які ніхто ніколи не чув від цього звіра, яких я не можу ідентифікувати, але, безумовно, знадобиться багато часу, щоб перемогти. Я можу заплатити вам цим предметом, вам потрібно лише виконати запит іншої особи. А може, ви можете віднести цей предмет моєму дідусеві, який практично зник з планети. Заздалегідь дякую, що допомогли абсолютно незнайомій людині зробити те, що насправді може виявитись цілком реалістичним для них самого.

Серйозно, що б не сталося з "якщо ти хочеш щось зробити, зроби це сам"? Цей кліше включає цілий діапазон, від завдань, які займають годину, але може бути виконано особою, яка просить вас це зробити, до завдань, які не може бути виконано автором запиту, до завдань, настільки дрібних, які повинні були зробити розробники ви робите це для всіх. До великих злочинців належать: Xenoblade Chronicles, The Elder Scrolls, Fallout, Animal Crossing, серії «Маріо і Луїджі», серія «Legend of Zelda», професор Лейтон, новіші відеоігри Lego тощо.

6. Я називаю тебе: ти, кого не називають. (Aka Citizen) (через відсутність важливості)

Той, кого називають родовим типом особи, такий як громадянин, охоронець, злодій тощо, недостатньо важливий у групі людей, які виконують цю роль, щоб мати справжнє ім'я. Принаймні не того, про який ми знаємо. Тим часом ми миттєво знаємо імена всіх, хто є важливим, але не основним персонажем. Іноді важливі символи, які просто є, навіть не мають імені. (Це: Ви, кого буквально не називатимуть.) До великих злочинців належать: «Хроніки Xenoblade», «Старші сувої», «Fallout», серії «Маріо» та «Луїджі» тощо.

7. Отже, якщо ми всі залишимося такими ж сильними, як той чувак, якого хочемо померти, ми можемо це здійснити, так?

Прогресивні рівні противника. Чудово підходить для збалансування гри, жахливої ​​в реальному житті. Зрештою, якщо ви боретеся з кимось, хто повинен бути цим древнім, могутнім, охоронцем на початку гри, чому він лише 10 рівня? Пізніше ви починаєте боротьбу із загальним ворогом, який є рівнем 50. Цього "надпотужного" охоронця може зняти один із "слабких ворогів". Добре, що ніхто ніколи не віддаляється від місця проживання ... Сюди входять ігри, де існує прогресивна система рівня, або ви починаєте шукати ворогів лише після того, як знайдете предмет, який може їх перемогти. До великих правопорушників належать: покемони, Xenoblade Chronicles, Skyrim, Fallout, Mario і Luigi series, Legend of Zelda тощо.

8. Намагайся не відставати.

Отже, хтось хоче, щоб ти пішов за ними. То як швидко вони, мабуть, здатні «бігати»? Приблизно третина вашої швидкості. Але, додаючи образу до травми, вони насправді мають нерви зупинитися, якщо ви занадто далеко. Зверніть увагу на формулювання: якщо ви підете занадто далеко вперед, вони зупиняться і чекатимуть. З іншого боку, ви, можливо, стежите за кимось, хто мчить з вами. Вони йдуть неприємно швидко, і вам потрібно взяти купу дещо помітних ярликів, щоб побити їх. Сюди входять найповільніші люди, які хочуть, щоб ти «йшов за ними», і швидкі люди, які мчать тебе, і ескортні місії, які здебільшого залучають першу. Серед великих злочинців: Assassin's Creed, inFamous, Legend of Zelda, відеоігри Lego тощо.

9. Вони сказали мені, що можу бути чим завгодно, тому я все опанував. (Звичайно, майже відразу.)

Звичайно, ти головний герой своєї гри. Це не означає, що ви можете поводитись так, ніби вперше берете цей меч і вже знаєте, як ним користуватися нарівні з професійним фехтувальником. Ніколи раніше не проводили боїв з покемонами? Це нормально: здається, у вас є «хист» до тренувань. Сюди входять усі ігри, де ваш персонаж «не має» досвіду в основній діяльності гри (наприклад, битви з покемонами), але відразу розуміє, як це робити. До великих злочинців належать: Покемон, Маріо, (ранні ігри) Donkey Kong, (оригінальна аркадна гра), Legend of Zelda, Super Smash Bros, (кашель, житель села, кашель) тощо.

10. Мо 'гроші, мо' проблеми. (Для ворогів, тобто.)

Ви боретеся з типовим бурчанням і перемагаєте їх. Зараз у більшості ігор ви, мабуть, отримаєте якусь компенсацію за те, що витратили десять секунд, щоб вибити соплі з цього слабкого бурчання. Як і в грошах. У деяких іграх, таких як GTA, ворогам має сенс носити гроші. Метод збору реалістичний: грабують його з їхнього мертвого тіла. (Не те, що я роблю це). Але в інших іграх це не має сенсу. Чому у м’ясоїдної рослини гроші? Це не так, як йому потрібно платити за соціальне забезпечення. Великі лиходії, якщо ви хочете перемогти головного героя, використовуйте всі ці гроші на підвищення рівня безпеки, замість того, щоб віддавати їх бурчанням, які буквально не мають від них ніякої користі і просто збираються померти. Ви фінансуєте власні похорони. Сюди входять ігри, де розробники вирішили, що ви повинні знайти ресурси для ворогів, які не повинні були про них говорити, практично кажучи. Сюди також входять ігри, де ваші вороги отримують ресурси не з жодної причини, окрім як бити їх. Серед великих правопорушників: Legend of Zelda, Pokemon, Xenoblade Chronicles, серії Маріо та Луїджі тощо.

Отже, яка гра є найбільшим порушником кліше? (або модник, який розпочав згадані кліше.) Ну, для цих кліше переможцем є: Легенда про Зельду. Практично жодного змагання. Інші найбільші правопорушники включають: Xenoblade Chronicles, серії Маріо та Луїджі, відеоігри Lego. Припустимо, що вони визначають тенденції.


Відповідь 10:

10.) Нпс, які випадково розпочинають розмову, забезпечуючи виклад гравця, що потрапляє в поле зору, але не реагуючи на те, що за ними спостерігають / чують. "Гей, ти чув про цю річ, яку ти мав би знати?!?" Вперше мене це почало турбувати, коли ви вперше прогулялися вулицями Колумбії в Bioshock Infinite.

Виняток: мені подобається в Hitman Absolution, коли я рятуюся від поліції, ховаючись у натовпі на залізничному вокзалі метро, ​​ви можете слухати людей, які вже на півдорозі розмовляють по мобільних телефонах про зупинку поїздів через те, що поліція шукає лисих. Тим часом Hitman 2016 з можливостями вдарив вас в обличчя, як цегла.

9.) Обладнання в давніх загублених підземеллях є потужнішим, ніж обладнання, виготовлене реальними живими людьми у світі. Подумайте, ви знайшли зброю залізного віку краще, ніж будь-що, що було створено в середні віки.

Мій друг поскаржився, що ви можете крафтувати зброю краще, ніж те, що ви можете знайти у підземеллях Скайріма. Я сказав: "Отже, ти кажеш, що древній меч повинен бути кращим за те, що ти виготовляєш з нових матеріалів?"

8) Щодо цієї теми, стан політики в залежності від знаходження королівського предмета важливості в стародавній руїні могили, як корона. Як одне шоу, яке я дивився, висловилося так: "Це як визначити результати американських виборів, ви шукаєте зомбі-труп Авраама Лінкойна, щоб викрасти його капелюх".

7.) Стрибок власного зросту зі стоячої пози, не опускаючись спочатку. Знову ж таки, якщо ви не робите щось на зразок «Інший світ», це для зручності

6.) Симулятори візуальних побачень - "Молода людина прокидається в новій квартирі і перший день у новій школі".

5.) Вживання їжі загоює найгірші рани. Чим м’ясніше, тим краще. Майте на увазі, що на це є якийсь історичний вплив, середньовічні ченці справді підробляли, що хворі. EDIT: Я люблю додавання Dead Cells у меню опцій, щоб зробити всю їжу веганською, монстром чи Castlevania.

4.) Це переважно упередження підтвердження, але колись я бачив купу японських ЗМІ з жіночим персонажем на ім'я Марія. І це з’явилося знову недавно.

Приклади: Harvest Moon, Final Fantasy 3/6 (випадково я перейменовував Celes, Maria у своєму першому проходженні), Star Ocean 3, La Blue Girl, Wordsworth, Lord of Lords Ryu Knight, Bloodborne і зовсім недавно, Nioh.

Я не вирішив, наскільки це випадково, якщо це просто назва, яку легко вимовити з японської чи з якоїсь іншої причини. Принаймні з Ніо, його причиною Марія є іспанка.

3.) Тихий головний герой, з яким усі інші повинні розмовляти з ними, ніби вони є системою настанов. "Ви повинні піти до цього місця, а звідти ви можете взяти предмет, щоб розблокувати ці двері".

РЕДАКТУВАТИ: Виняток: Мені подобається, як RPG Саут-Парку просто роблять беззвучну відповідь досить довго, щоб бути одночасно незручним, але ви також можете заповнити власну відповідь, якщо хочете. Чудово працює для програми «Давайте граємо», додаючи власну відповідь на жарт

2.) Внаслідок того, що більшість дійових осіб є головними чоловіками, жіночі персонажі, як правило, в кінцевому підсумку стають "тими, хто розповідає про те, що чи що робити".

Цей тонкий, але як тільки ви помітите, це може дратувати деяких людей, завжди леді говорить вам, що робити, а ідея мати дудебро на його місці здається кумедною. "Як бюстгальтер, ти повинен знайти річ і доставити її туди, людино".

1.) Зрада. Існує надзвичайно поширене, особливо в rpgs. Я почав помічати, коли хтось вказав мені це приблизно в той час, коли я грав у Барклі: Заткнись і Джем Гейден, а СПОЙЛЕРС зрадив Вінсборг. Враховуючи, що гра в основному є пародією, наявність сюжету про зраду, безумовно, є кліше.


Відповідь 11:
  1. У війнах виграє один герой, якого без такої війни було б втрачено. Звичайно, це трапляється дуже рідко, і коли це правда, це стосується лише лідерів, або в крайньому випадку, посланця ... а не звичайних військ
  2. Можна носити з собою все своє майно і при цьому битися в бою. Більшість рольових ігор дозволяють носити стільки спорядження, що здається смішним, що людина може навіть мати зброю, не кажучи вже про боротьбу ... Це стає ще смішнішим, коли вони несуть предмет меблів.
  3. Золото - звичайна валюта у світі фантазій. Золото ніколи не було спільною валютою. Золото має кілька якостей, які роблять його непрактичним, найголовнішим є те, що воно дуже важке. Одна золота монета становить близько 30 грамів, тож 10000 золотих монет становлять 300 кілограмів…. І все-таки один ігровий персонаж, здається, зможе нести його з легкістю (поверх всього матеріалу з пункту 2).
  4. Майбутні суспільства керували невеликими джерелами енергії, які можуть розкрити величезну кількість енергії. Якщо припустити, що майбутньому суспільству вдається створити такий пристрій, який можна було б носити з собою, це було б надзвичайно небезпечно. Жоден розумний солдат не вживав би зброї з таким небезпечним джерелом живлення, коли проста снарядна зброя була б такою ж, якщо не більш ефективною, ефективною.
  5. Зцілення можна досягти миттєво за допомогою чудодійних наркотиків. Не має значення, якщо ви середньовічний воїн, сучасний солдат або футуристичний будівельник, існує наркотик / їжа / вода / зілля, яке вилікує вашу зламану спину за лічені секунди і встановить вас повернутися на шляху робити щось.
  6. Ви можете вбити родину чоловіка, але якщо ви скажете пробачення, він пробачить вас. Це крайність, але це працює для багатьох речей. Добре розміщене "вибачте" або еквівалент виправить усі рани ... так само, як цілюще зілля.
  7. Жінки носять стрункі обладунки. Цей кліше був зроблений настільки, що справді мав бути першим. Жінки в історії носять обладунки, схожі на чоловічі. На війні насправді важко сказати, чи є людина в повному обладунку чоловіком чи жінкою, якщо не оголить голову.
  8. Креслення досить добре, щоб скласти складний предмет. Креслення розкажуть вам загальний макет елемента, такий як схема та загальний дизайн, але вони не завжди розповідають вам про необхідні ресурси або про те, як упакувати таку конструкцію в компактну оболонку, і це передбачає, що ви навіть знаєте, що всі ці символи насправді означають. План - це керівництво, а не керівництво Ikea.
  9. Будь-яка людина може готувати, лише додавши потрібні інгредієнти. Готувати млинці напрочуд просто, та все ж навіть цей простий рецепт може перекрутити навіть пересічний кулінар.
  10. Люди завжди відповідатимуть на ваші дурні запитання, незважаючи на те, що ви абсолютно незнайомий. ... ой!