fallout 4 як розчистити завали


Відповідь 1:

Такі ж негативні думки про Skyrim та всі ігри Bethesda, збої. Іноді глюки можуть бути веселими і приємними, але більшу частину часу вони дратують.

Але я дуже ненавиджу те, як гра регулярно розбивається. Уникнути цього за допомогою Бетесди неможливо. Ось чому я вважав складність виживання дурною. Ідея про те, що можна економити лише під час сну в грі Bethesda, є "найважчою" частиною складності. Ваша гра вийде з ладу, і ви втратите свій прогрес повністю з вини гри не тому, що ви померли. І я думаю, що глупо включати систему збереження стилю зйомки від першої особи (наприклад, блокпости) у Fallout, коли половина вашої гри буде боротися не з ворогами, а збирати сміття. І хто в здоровому розумі може насправді захотіти зібрати ту саму лайно? З цих причин я ніколи не буду використовувати режим виживання з Fallout і дотримуватися Very Hard.

Але найбільші прикрощі - це глюки, що розбивають ігри. Ніщо не розчаровує, коли основний квест переривається глюком і таким у моєму випадку, який буквально змусив мене змінити всю історію, щоб обійти. Можливий глюк із «Братством сталі», коли ви збираєтеся сісти на вертиберда, але жодна команда не з’являється. Я зробив усе, що міг: перезавантажив збереження: вимкнув гру, вийшов і повернувся в гру, навіть видалив усі збережені файли на Xbox. Нічого не працювало. І Google не міг допомогти. Я бачив, як люди задавали те саме питання багато років тому, і ніхто не відповідав! І нарешті, у когось була відповідь, яка в основному сказала, що ви просто накрутили Xbox, якщо не завантажите мод для зміни квестів. Але у мене не було DLC, щоб цей мод працював. Тож мене офіційно накрутили.

Тож я насправді мусив просто зрадити братство та приєднатися до іншої фракції, щоб закінчити квест. І я люблю Братство. Ви зможете знищити Інститут, набираючи милі по рейдерських битвах та на зараженій території та б'ючи ногами в їх вхідні двері армією та гігантським роботом, що кидає ядерну зброю. Мені довелося приєднатися до “Хвилин”, де ви насправді повинні прокрастись до вас з купою хлопців. Яка це розвага у порівнянні?

Оглянувшись назад, моє рішення було кращим для моєї історії, враховуючи, що «Хвилючі» - це, мабуть, єдина МОРАЛЬНА фракція групи (Залізниця, можливо, є винятком, але вони нудні хакери; принаймні, «Хвилини» - теж солдати, подібні до Братства).

Але я все одно буду сумувати за польотами на вертолітах і бачити Пірден вдалині. Принаймні, "Хвилючі" дають вам круті речі, такі як виклик артилерійських ударів та інші "Хвилини", щоб допомогти вам та їх бартеру продати вам міні-ядерні боєприпаси. Замок теж дивовижний. Очевидно, я НЕ НАСТОЛЬКО розчарований, оскільки зміг зробити це і все-таки закінчити основний квест.

Але я цілком міг би опинитися з персонажем рівня 50, який ніколи не міг виконати основний квест і перейти до інших речей у грі. Це б поставило мене проти будь-чого іншого від Bethesda. Глюки, що розбивають ігри ... ДОКАЗУЙТЕ, що вони ніколи не тестують ігор в достатній мірі, перш ніж випустити їх. Я можу з прикрою розібратися з випадковими аваріями, оскільки зараз швидко зберігаю кожні 5 хвилин. Але ігри, що розбивають глюки, я назавжди не терпітиму. Чи дочекається Bethesda коли-небудь випустити гру, поки такі глюки не будуть виправлені? Ні, бо вони занадто жадібні.

Але інші проблеми з Fallout 4 включають:

Я не згоден і вважаю, що елемент RPG присутній у грі, але все одно вимагає більше роботи. Вибір "побудови персонажа" у Fallout набагато заплутаніший, ніж Skyrim для порівняння. Я переглядаю пільги і думаю: "Але я хочу ... ВСЕ ЦЕ!" Технічно ви можете, оскільки немає обмежень рівня випадінь, але це призводить до мого останнього випуску ...

Система нівелювання часом досить жорстока, особливо пізніше. Гра стає шалено неврівноваженою, якщо ви хочете перейти рівень за 30, а в моєму випадку я це роблю, тому що я все ще хочу отримати інші пільги.

По суті, у випаді є безліч ворогів, які встановили рівні в таких місцях, як у Skyrim, і мені подобається ця система. Система масштабування Skyrim була ВЕЛИЧЕЗНИМ вдосконаленням Oblivion.

Але опади все ще включають систему масштабування від Oblivion. Деякі вороги налаштовані на такий високий рівень, що їх бари здоров’я смішні. Але справжня частина Oblivion - це легендарні вороги. Завжди є можливість зіткнутися з ними, і вони завжди болять на високому рівні НЕ тому, що вони вже справді кидають вам виклик, а тому, що ви знаєте, що будете махати молотком або стріляти в міні-пістолет протягом півтора днів. Чому? Тому що ці вороги ПРОВИНЮЮТЬ рівня з вами НАВІКУЗЬ Яким би ти не був, вони є. А це означає, що їхнє здоров’я зростає, чим більше ви рівняєте. Проблема в тому, що гра не завдає вам шкоди більшості видів зброї, щоб не відставати від свого здоров’я. Ви можете максимально пошкодити тип зброї, який ви використовуєте, до 40-го рівня. Тож спробуйте взяти на себе супер-мутанта рівня 100 із супер санками на дуже важкій складності і подивіться, скільки часу вам потрібно, щоб убити їх.

А Fallout погіршує цю проблему, навіть не маючи шапки рівня, що означає, що вам краще встановити мод шапки рівня (на щастя, деякі існують) до того, як ви досягнете рівня 150, намагаючись вбити легендарних кігтів смерті рівня 150 точною ж рушницею з рівня 40. Я ' м, намагаючись побудувати свого поточного персонажа до рівня 80 і на цьому зупинитися.

Нарешті, я зазначу, що кількість квестів, що випадають, здається невеликою. Головний квест - це буквально єдиний справді великий, який я знайшов.

Тож це мої основні проблеми.


Відповідь 2:

У мене серйозні стосунки любові / ненависті з цією грою.

Коли я вперше почав грати, я був вражений. Це відчувало Fallout, з деякими настільки необхідними вдосконаленнями. На жаль, хоча нова механіка додала набагато більше глибини, вони також прийшли з основними недоліками і почали відчувати себе зламаними, чим довше я грав.

Коли я знайшов свого першого супутника, м’ясо собак, мені дуже сподобалось, як працював механік. Він трохи побіг переді мною, але все ж пішов за мною. Я не можу сказати вам, наскільки дивно круто я думав, що це було. Потім він почав блокувати мене, збігаючи з пандусів / стін / всього іншого. Він спіткнувся про мене і в підсумку завадив.

Зрештою я його зненавидів і припаркував у поселенні.

Коли я знайшов свого першого супутника, Пайпер, мені сподобався той факт, що ти можеш видавати замовлення в режимі реального часу і що вони знають, коли ти крадешся. Чудово! Ви навіть могли б «полюбити» її. Мене це заінтригувало.

Потім вона почала заважати, бігати переді мною, поки я стріляв, і просто взагалі мене спотикала. Врешті-решт вона поглинула більше моїх пострілів, ніж моїх ворогів. Я помітив, що їй сподобалося б, коли ти підбирав замки. Її буквально можна було б полюбити, щоб впасти на вашого персонажа, тому що вони відкрили п’ятдесят замкнених контейнерів. Така глибина.

Зрештою я її зненавидів і припаркував у поселенні.

Мені сподобалась система поселення. Насправді, я любив систему поселень ... поки не зненавидів її. Мене зачарувало те, що ви насправді можете поставити стіни, башти і змусити людей тягнути сторожову службу. Я перетворив Санктуарій на місто, обнесене мурами, з наміром назавжди утримати будь-які небажані флотаси.

Тоді я отримав свій перший рейд.

Рейдери просто впали посеред Святилища і почали стріляти. Вони не обходили мій захист, не потрапляли в мої пастки, вони буквально просто породжувались у моєму місті. Навіщо турбуватися про включення стін, якщо вороги просто нерестяться по периметру? Більшість будівель Санктуарію просто мали башти на вершинах будівель, спрямованих всередину, щоб подбати про це. Розмова про занурення. Це повністю відключило будівництво поселення.

Фракції здавалися дуже жвавими та цікавими ... спочатку. Мені особливо сподобались квестові лінії залізниці та Інституту, які роздвоювали те, як слід ставитись до синтетичного життя. Він торкнувся деяких питань, що викликають дуже думки, і представив значну кількість "сірої зони".

Потім це обійшло стороною, якби ви зробили повністю чорно-білий вибір, і змусило вас активно знищувати кожну іншу фракцію в грі, щоб продовжувати.

Нарешті, спосіб подання персонажа роздратував мене з самого початку. Був обмежений вибір діалогу, який майже завжди зводився до:

1.) ТАК

2.) НІ

3.) ПИТАННЯ

4.) САРКАСТИЧНИЙ ТАК

Ого. Два з них по суті призводять до абсолютно одного і того ж, тобто у вас було три реальних варіанти для кожного діалогу. Яке конфуз багатства.

Ви все ще могли б вийти із деяких дуже обмежених ситуацій, але це було надзвичайно рідко, а часто і непотрібно. Пройшли часи, коли мав «гладкий балакун», котрий міг вийти з будь-якої ситуації своїм срібним язиком та гарною зовнішністю. Краще по-справжньому добрий з цим хлопчиком-пістолетом, він тобі знадобиться.

Чесно кажучи, гра весела, я це їй дам. Але багато механіків почуваються погано впровадженими та глюченими / зламаними. Це також зіпсувало значну кількість світових знань Fallout. Силову броню потрібно перезаряджати кожні кілька годин, що є прямим протиріччям з основних гармат.

Я і люблю, і ненавиджу це. У мене були серйозні проблеми з цим, але я все ще з нетерпінням чекаю Fallout 5.


Відповідь 3:

Я не грав так довго, як більшість інших людей тут, і все ще можу сказати, що мені подобається це як марнотратство часу. Технологія була крутою, мені найбільше сподобалася система силової броні (Подробиці нижче), і було цікаво вибирати бонуси та модернізувати гармати та отримувати безкоштовні моди.

Однак одне, що мені не сподобалось, у Fallout 1, силова броня говорить "... енергосистема, яка може прослужити більше 100 років". Зараз я не був би проти вставляти одне ядро ​​термоядерного синтезу на комплект ПА, враховуючи, що минуло понад 200 років з моменту їх останнього обслуговування, але кожного разу, коли я бачу повідомлення «Ядро термоядерного синтезу було видалено», я думаю, «вау , це було найшвидших 100 років у моєму житті! " Я розумію, що їм довелося обмежити використання броні, оскільки вони впровадили її досить рано в грі, але рішення цього просто - не вводити її настільки рано, і змусити нас працювати над нею.

Ще одна річ, з якою я можу погодитися з іншими, - це кульгавий діалог. Серйозно, якби я хотів просто сказати "Так", "Ні", "Можливо" і "Що", я б поговорив з онлайн-чат-ботом. Але причина, через яку я граю в рольові ігри, полягає в тому, щоб бути по-справжньому смішним і саркастичним, по-справжньому неприйнятним для себе і т. Д. Щоразу, коли б я щось говорив, це виходило б так сухо і без емоцій, я б думав, що я стара модель синтезатор.

Крім того, в ньому так багато речей, якими зловживали. Це міг бути лише я, але я один боровся з більш легендарними кігтями смерті, ніж усі мої друзі у F1-FNV разом узятих.

Незважаючи на те, що система моддінгу гармати є пристойною, і мені подобається робити Le Fusil Terribles гарним виглядом, інакше від неї практично ніякої користі. Крім того, це дуже обмежено. Я можу мати, можливо, 5 стволів, які мають незначне пристосування до фактичного ігрового процесу, але врешті-решт мені так набридло, що я насправді додав приціл до рушниці.

Майстерні силової броні приємні, але вам потрібно бути на справді високому рівні, щоб робити що завгодно, крім ремонту речей, і на той час ви можете битися кулаками з чим-небудь оголеним, якщо ви цього забажаєте.

У мене також була надзвичайна неприязнь до роботи фракцій. Якби я хотів бути хорошим хлопцем, я мав би бути найманим найманим персоналом і не втручатися в головну історію. Якби я хотів бути кібернацистом і погано ставитись до всіх, Братход. Хочете вбити людей та членів вашої власної фракції, все заради того, щоб стати ворогом усіх інших? Інститут. Чекаєте, поки наступне поселення потребуватиме вашої допомоги? Не дивіться далі на Хвилин. Хочете почуватися таємним шпигуном, але абсолютно нічого не робити у великій схемі? Залізниця.

Крім того, історія була дуже вимушеною. Вам довелося допомогти Братству, щоб вони могли потрапити вас до Інституту. Звідти ти або пішов з ними, і вбив усіх інших, або пішов проти них. Що, якби я хотів, щоб вони не поводились як ціла група немовлят і не виростали? Серйозно, це стало кругом "ну, у нас кращі технології" і "ми повинні показати їм, скільки людей ми можемо вбити, в ім'я миру". Серйозно, витягніть лінійку і закінчіть з цим.

Крім того, сюжет стає настільки сухим і м’яким, що місії - це лише купа доручень, за якими групи хочуть, щоб ви бігли, а потім повільний нудний сюжет.

Навіть після того невеликого часу, який я зіграв на ньому, я не буду відтворювати основну сюжетну лінію, як решта ігор, я б просто повернувся до технологій та модифікацій. На даний момент я граю лише для того, щоб отримати силову броню X-01, тоді я закінчу з основною грою і почну завантажувати моди, де історія насправді весела, захоплюючі декорації та інтерактивний npcs.


Відповідь 4:

Привіт.

Коментарі стосуються немодової ванільної версії, режиму виживання.

Випадкові збої (які насправді не здаються такими випадковими ... більше на кшталт: “uhhh ... ти не повинен був робити це з першої спроби.” ... або: “ти не повинен був знати про / що ти можеш це зробити , ще ”).

Супутні питання:

Сильний (ЗАКРІТИ БЛОХА, ВЖЕ!).

Жарти МакКріді ... обидва.

Нік (ні, надягання силової броні не робить нас схожими).

Пайпер (дівчині потрібні друзі).

Престон ... не кажи цього, Престоне ... просто не ... о, ти просто МОРЮВ, так? Збережіть їх самі.

Кейт ... так, Бостон має ірландську спадщину ... але цей акцент ... що, блядь? Ти дочка Моріарті?

Кодсворт ... будь ласка, будь ласка, перестань скиглити ... і зроби щось для Христя! Змітати! Граблі! Приготувати обід! Робіть все, на що вас запрограмували!

Хенкок ... нічого, мені подобається цей хлопець.

Собаче м'ясо ... те саме.

Супутники загалом.

Приклад: поговоріть з Пайпер про ваші "стосунки", і вона каже: "... я хочу бачити, що ви не в цьому тільки для себе ...:" Потім ви будуєте поселення на її очах, залучаєте купу людей , дайте їм роботу, їжу, воду та притулок і попросіть ще раз ... та сама відповідь.

Візьміть замок, і ви їй подобаєтесь ... okaaaay.

ЧЕКАЮТЬ НАСЕЛЕНЦІВ! Шановний Господи, це дратує. Приклад: Ви хочете, щоб у Санктуарії було десять людей. Ви рятуєте групу в Конкорді ... це п’ять… Ви ставите радіотехнічну вежу і чекаєте… і чекайте… і… Я насправді відповідаю на це питання, поки ЩЕ ЧЕКАЮ поселенця номер десять… а гра… просто не буде… і я Я чекав цього ідіота два справжні дні ... чудова робота, марно витрачаючи своє життя ... своє справжнє життя.

Самі поселенці. “Ви хочете, щоб я займався бар? Класно! Якщо я тобі потрібен, я буду на даху сусіднього будинку. Ви хочете їжі? Побудуйте сходи. Хочеш вистрілити мені в обличчя за те, що я не виконую свою роботу? ВЛАСНІ ТЮРЕТИ БУДУТЬ ВИ ВИДАВАТИ ВОРОГА! "... о, і вони не можуть зрозуміти, як працюють двері ... взагалі ... і питання про ліжко:" Я СПАЛИ ДЕ? "

Захисні пози марні. П’ятдесят ресурсів і двісті оборонних «очок» (або що завгодно), башти, охоронці, спеціальний набір броні, і ВАМ ЩЕ УПРАВЛЯЄТЬСЯ, ЩО ВИКАТАЮТЬ? ТИ ЗАСЛУГОВУЄШ НА ЦЕ!

І чому на Тенпін нападає група рейдерів, які тусуються біля Світового моря? Я знаю (принаймні) десяток місць, які є ближчими, порожніми та ЩЕ ПОВНІ РЕСУРСИ! Ні, ні ... вам справді ПОТРІБНИЙ один фермер, який знаходиться за милі від вас ... і вас не вбили, потрапивши туди і назад? ЯК? На вас довгі штани і протигаз. Звичайно, це захистить вас від ВСЕГО!

Сяюча система пошуків, яка ЗАВЖДИ суперечить тому, де ви знаходитесь: “наближається до Світучого моря ... отримай повідомлення про те, щоб поїхати до Тенпін ... довідайся в Тенпінес про те, щоб вивести групу рейдерів біля Світлого моря ...” Нахуй. Якщо я можу почути вас по радіо, ЧОМУ ВИ НЕ МОЖЕТЕ СКАЗАТИ МНЕ, КУДИ В РАДІО?

Ради накопичуються занадто швидко.

Чортові інфекції ... ті, які ВИ отримуєте.

Вороги можуть ДОДЖЕ СВІТЛО! "О, я швидший за лазерний промінь". Ні, ви, блядь, ні!

Нейт / Нора повинні бути убер-діабетиками ... це єдине пояснення кількості їжі та води, яку потрібно вживати, коли гра каже, що ти голодний (не пекучий) або слабо зневоднений. Ніякої ЧУДІ ви не можете дихати під водою ... ви п'єте постійно. І я був голодний (у реальному житті) ... вам не потрібно з’їдати дві коробки з крупами, вечерю з мак-сиром та сиром, стейк з очей ребра та коробку закусок, щоб відчути ситість.

І ...

... о ... я міг би продовжувати йти, але не буду.

Для протоколу: на це знадобилося близько п’ятдесяти хвилин, і я все ще чекаю, поки з’явиться поселенець номер десятий.

Ура!


Відповідь 5:
  • Діалог нудний і не дозволяє отримати справжню характеристику та рольову гру порівняно з будь-якою іншою грою. Тоді як Fallouts 1 - New Vegas дозволив вам зіграти будь-яку роль (особливо New Vegas, де ви могли маніпулювати війною настільки, наскільки це було нереально), у Fallout 4 ви або добрий хлопець (якщо припустити, що ви чоловік) або Саркастичний Добрий Хлопець. Звичайно, ви можете бути хуйком для людей і вбивати їх, але з точки зору впливу на світ (вбивство 50 людей на ім'я "Поселенець" не враховується), ви завжди прийдете до одного результату, незалежно від вашого шляху.
  • Ваш вибір навряд чи має значення, і коли вони це роблять, вони відмовні. Єдиний раз, коли вибір насправді вплине на багато чого, - це саме в кінці, коли ви вибираєте між 4 фракціями (якщо одна не була такою м’якою, я їх забув). Але тоді я ніколи не можу змусити себе закінчити Fallout 4, тому що я так ненавиджу всі фракції. Залізниця нічого не робить, "Хвилини" нудні, бос - в основному технологічні нацисти, а Інститут хоче всіх вбити. Я не можу вибрати між 4 смаками поганого письма, не маючи можливості представити те, що я вважаю щасливим середовищем.
  • Гармати швидко набридають. Через те, наскільки добре масштабується гармата і наскільки є деякі комбо, як тільки ви знайдете щось на зразок вибухової бойової рушниці, ви більше ніколи не зміните зброю. Багато пістолетів, таких як гамма-гармати, майже абсолютно нічого не варті, а такі речі, як Лазерний мушкет - неймовірно круте іммо - це майже смертний вирок, який можна спробувати використовувати.
  • Якщо ви не граєте на легкій складності, тоді ви дуже обмежені збірками. У таких іграх, як D&D, я волію грати в убивцю зі срібним язиком. Я політично маневрирую через будь-яку ситуацію, поки не зможу скористатися ситуацією, як вважаю за потрібне. Якщо я не граю на легкому чи звичайному, тоді харизма - це, по суті, марнотратство.
  • Будівництво населених пунктів - марна трата часу. Спочатку це відволікає увагу, але швидко зводиться до цифр і не багато іншого. Мікроуправління поселенцями є і нудним, і нудним, і його досягнення в будь-якому випадку мало б користі. Поселення сховища є трохи цікавим, але майже всі унікальні будівлі, які ви отримуєте від нього (велосипедний генератор та інше), практично нічого не варті.
  • Платні моди - Bethesda слід вивезти назад, а якщо не розстріляти, то жорстоко побити за те, що він не тільки запропонував це, але ігнорував відштовхування та все одно реалізував. Якщо ви думаєте, що я плачу фунт за те, щоб одягнути чорну силову броню, тоді ви можете - за висловом великого Оскара Уайльда - відмовитись.

Відповідь 6:

Як фахівець із загальною кількістю тисяч годин фанатів у Fallout 4, я даю їм можливість пройти багато речей, які інші можуть не робити. Дуже мало ігор можуть затримати мене так довго, тому вони роблять багато речей правильно. Я також розумію, скільки роботи це представляє. Ця гра є лідером галузі, заслужено.

Але жодні ігри не ідеальні. Тут я працюю з керівниками дизайну Fallout. Люди злуються, коли я це кажу, але хороші дизайнери - якийсь психопат. Вони вміють маніпулювати нами простими смертними. Fallout має кваліфікованих дизайнерів, але ніхто не перевіряв їх роботу на предмет всебічної моралі, якої не вистачає цим спеціалістам.

Гра піднімає всілякі моральні поняття; війна ніколи не змінюється, хто справді людина; але це вирішує їх усіх глибоко незадовільно.

Супермутанти піддаються дикому расизму. Їх можна без будь-яких причин снайпером і вбивати через те, ким вони є. Гра каже, що це не краще прийнятного, це добре.

Синтезаторів теж можна вбити з примхи. Одна фракція в одній ситуації здійснить над ними міні-геноцид.

Рейдерів, очевидних поганих хлопців, але все-таки людей, завжди можна вбити без докорів сумління, навіть коли вони займаються власною справою. Так само для дияволів іржавірів і істребників.

Потім йдуть квести. Зляканий, малодумний Ш. Я хочу використати мене, як серійне вбивство, вбивця. Вони вказують мені вбивати, часто цілі групи ворогів, за кілька шапок. І не лише диких упирів.

Нарешті, самі фракції - це все зло. Незважаючи на дослідження, яке показує, що переважна більшість геймерів все ще хочуть грати як хороший / моральний персонаж, усі фракції мають глибокі вади. Не існує морального шляху, лише відтінки мутно-сірого, що вимагає від гравця руйнування своїх надій та прагнень.

Цей вибір дизайну залишає багатьох гравців незадоволеними та неспокійними. Я знаю, що це був вибір, і вони розповіли собі історії, щоб зробити це нормально, але їм дійсно потрібен поведінковий дизайнер наступного разу.


Відповідь 7:

Дозвольте мені почати з того, що Fallout 3 - одна з моїх улюблених ігор. Я купив усі його DLC і тричі відтворив його головну історію.

Отже, коли було оголошено Fallout 4, у мене майже відбувся крихітний оргазм. Я заздалегідь купив гру, завантажив її раніше, залишився глибоко в ранкові години, щоб просто пограти, незважаючи на важливу ранню зустріч наступного дня. Мене це роздули.

Тепер, закінчивши гру і один DLC, майже два роки тому, я можу сказати, що мені це дуже сподобалось, але я б багато чого в ньому змінив.

Перш за все: супутники. Коли ви звільняєте їх, у вас була можливість відпустити їх до вашого табору. Але моя ніколи туди не ходила. Я назавжди втратив Dogmeat, а також втратив свого улюбленого супутника (Ніка Валентина). Я закінчив гру тим Престоном Мороніком Гарві.

Друге: Я сумував за Кармаю. У моїй головній грі fallout 3 я грав як повномасштабний чортовий герой. Моя хороша карма не ввійшла в чарти, і я насолоджувався тим, що деякі частини історії були доступні лише у тому випадку, якщо у вас є хороша чи погана карма. Я пропустив це.

По-третє: мені більше сподобався герой тиші. Озвучка героя була негнучкою. Набагато краще я б бачив різні інтонації або навіть варіанти діалогу, залежно від типу відповідей, які я даю на гру, подібно до пригод Telltale Games.

Четверте: фракції відсмоктували великий час. Яка купа чортових ідіотів. Я зрозумів міркування розробників. У реальному світі немає справжніх 100% поганих чи добрих хлопців. Але всі вони мали деякі головні вади. Дрібнички, єдині, хто намагався робити тільки добро, вийшли в ролі купи кицьок. Крім того, їх місії були одними з найгірших за всю гру.

По-п’яте: Хоча з основною місією все було в порядку, побічні місії були лайно. Бетесда повинна зіграти Відьмака і навчитися дещо про побічні місії та варіанти діалогу та наслідки.

Шосте і останнє: Мені якось сподобалась система оновлення зброї. Але я виявив, що це трохи трохи зверху.

Не зрозумійте мене неправильно. Мені гра дуже сподобалась. Я б точно купив можливий Fallout 5. Це просто не одна з найкращих ігор коли-небудь, як Fallout 3 для мене.

На ура


Відповідь 8:

Дозвольте мені почати з того, що Fallout 4 - це мій перший досвід у всесвіті Fallout, і я маю майже 1100 годин у грі. Я це люблю.

Я погоджуюся з багатьма іншими, що система діалогу не така хороша, як могла б бути. Просто так багато можливостей для вибору, які залишились поза увагою. Можливість вибору морально узгодженого діалогу (добра, зла, природного) була б чудовою.

Супутники повинні навчитися мовчати. Я граю лише з Dogmeat, бо мені так набридло від повторюваних химерних коментарів КОЖНОГО супутника. Давайте дамо їм кнопку MUTE!

Мені нудно спотикатися про Догмеа. У мене з’явилася звичка паркувати його в населеному пункті, коли я повертаюся і виконую місії після того, як я вб'ю всіх "мобів".

Я не розумію, як ви нічого не можете «відремонтувати». Я маю на увазі, що після 210 років ніхто не придумав, як полагодити дах?

Навколишнє середовище, представлене в грі, є нереалістичним, виходячи з 210-річного періоду часу. Це схоже приблизно на 20 років після війни. Мій Taurus 2003 ржавіший, ніж деякі машини у грі!

Я люблю систему поселення, як керувати ними, так і будувати їх. Мене розчаровує відсутність можливості «зв’язати» багато предметів разом та / або розташувати речі так, як я хочу. Механіка відсікання здається недосконалою.

Якщо я генерал протоколу, чому я постійно приймаю накази у Престона?

Постійні повторювані місії з порятунку поселенців швидко втомлюються. У ньому справді є механік для вирівнювання рівня, якщо ви хочете, але я в основному ігнорую їх. Якщо ви не можете боротися з кількома рейдерами, просто помріть.

Чому крізь мій твердий дах йде дощ?

Все сказане, я все ще буду бігати по пустирі сьогодні ввечері, розширюючи свої нинішні персонажі Рейдерських поселень і приносячи терор для Співдружності.


Відповідь 9:

Клуб створення, очевидно.

Мені дуже не подобається Fallout 4. Я не збираюся переконувати ВАС не подобатися, я просто хочу висловити свої думки.

З точки зору дизайну, Fallout 4 жахливий. Порівняно з останніми 2 іграми Fallout, принаймні.

Почнемо з очевидних речей:

Fallout 4 - це вже не RPG. Його RPG-новість була зведена до безглуздої статистики, і вся увага була спрямована на пільги. Це ставить все більше на зразок чогось на кшталт Call of Duty. Більше ти не можеш спеціалізуватися в певній галузі, а страждаєш в іншій, твій персонаж - це завжди валет. Це погано. Ви можете обробляти всю зброю, зламати більшість терміналів, обирати більшість замків і просто робити все, що інші персонажі гравців Fallout не змогли б зробити так легко на початку гри.

Силова броня відстій. Немає причин НЕ використовувати силову броню, це зменшує шкоду, зменшує отримані ради, ви їдете на ній так само швидко, як і без неї, і можете її модернізувати. Ходити без нього абсолютно марно, оскільки тепер ви отримуєте більше шкоди, більше радів ... і це погано, тому що ви отримуєте це так рано в грі. Грати без цього - це просто виклик, який само собою нав'язуєш.

Це прості речі. Я перейду до простих речей, коли мені захочеться.


Відповідь 10:

Я досить довго тримався цього питання. Здебільшого через те, як я не вважаю це «поганою» грою, але як я вважаю Fallout 4 грою, що не є Fallout. Я розумію, що концепція трохи розмита.

З моєї точки зору Fallout 4 - це «хороша гра», однак назва мені не підходить як гра у стилі Fallout. Це непоправно перекосило мою перспективу.

Причина, по якій я зробив це, полягає в тому, наскільки Fallout 4 відхиляється від основи дизайну, що є ядром Fallout, він відповідає іншим демографічним показникам, ніж гра, до якої спочатку зверталися, а також відверто ігнорує або суперечить усталеним знанням Fallout / історія / канон.

Відсутність агентства, що надається гравцям, сильно обмежувала те, що я міг насолоджуватися грою. Я виявив, що коли я грав у Fallout 4, мене змусили піти на лінійний шлях, який покладався лише на мовний тригер, а не на те, як я будував свого персонажа чи свій вибір у грі. Це також ускладнювалось повторюваними квестами та загальним, а також спрощеним введенням / виведенням самих квестів. В основному гра не є RPG, і я б не вважав її елементами RPG, це шутер від першої особи з оновленнями. Коли всі варіанти зводяться до безпечного результату, це не впливає на ігрове середовище.

Взаємодія з персонажами, що не є гравцями, - це ще одна помилка, яку я виявив у Fallout 4. Система діалогу, озвучений головний герой, невідомий напрямок мовлення та наслідки, які мій вибір мав при таких зустрічах чи не впливав на них. Навіть при діалогових перевірках навичок результати були абсолютно випадковими порівняно з визначеною компетенцією, яку мали попередні заголовки.

Порожні безглузді та порожні персонажі, які майже постійно вимагали моєї уваги. Ці самі персонажі також натрапляли б на мою лінію вогню, ходили і вибивались з найдурніших причин, і жоден з них "жоден" не був пам'ятним або вартим мого часу. У підсумку я використав Dance Dance Danse, тому що він єдиний, хто міг прийняти гідний удар, і зробив гідну обкладинку. Навіть тоді це мене обурило б, коли він стоятиме у вузькому коридорі або вийде з ладу.

Основна дуга сюжету / історії та мотивація одразу ж бентежили і нудили мене одночасно. Мотивація знайти дитину, яку я витратив, можливо, 2-3 хвилини, усвідомлюючи її присутність, була недостатньо потужною чи послідовною для мене, щоб я вважав, що варто, намагаючись мотивувати свою гру. Коли я грав у головному квесті, я часто опинявся під сумнівом у всьому цьому не у відчаї, а через чисту усвідомлену дурість усього цього. Різні обручі, через які повинен перестрибнути гравець, щоб натрапити на результат, який був надто очевидний, перш ніж розкриття змусило мене помити руки від усіх випробувань. Це був перший ігровий сюжет за довгий час, який я буквально не хотів мати нічого спільного, а також видалити свою пам’ять про нього.

Я буквально витратив 5 хвилин на роздуми над цілком очевидним та образливим “сюжетом”, коли вперше потрапив до Інституту. Єдине, про що я міг подумати, так це: "Чи Бетесда серйозно така простодушна і ледача, чи у мене рак мозку?" Я насправді шукав навколо, чи не було підказки до чогось іншого. Ні, просто Чак Теста. У той момент, коли Бетесда вибрала найбільш очевидний підхід до всієї діяльності, я систематично викорінила весь інститут, не зважаючи на це.

Фракції були на сьогоднішній день одним з найбільш суперечливих ірраціональних безладів, які я бачив у грі протягом тривалого часу. Інститут постійно суперечить собі, плутає свою мотивацію, а також не може надати жодної позиції раціональної чи ні, яка передає будь-яку концепцію їхнього майбутнього. Фракція буквально складається з вчених, які не мають уявлення про науковий метод, що, якщо я правильно пам’ятаю, це те, про що навчають у 3-му класі. Я вигадую це, оскільки експерименти, які вони проводять, не лише не мають сенсу, але проводяться в неконтрольованому середовищі. Потім вони повинні зробити висновок «наука» і повторити весь дискомбольований експеримент знову. Також телепортація, серйозно ?! Хтось ще розуміє, наскільки неймовірно це всесвіт руйнує? Я, чесно кажучи, не можу зрозуміти, як вони можуть відмовитись від цього макфуфіна через телепортацію та * facepalm *.

"Хвилинні чоловіки" були б чудовою фракцією, якби її не розірвали повторювані квести поселення та постійний акцент на будівництві поселення. Чесно кажучи, я думаю, якби їм дали більше часу на етапі планування, результат міг би бути цілком чудовим. Але коли я зіткнувся з ними та спробував з ними взаємодіяти, це перетворилося на фарс управління худобою, побудувати будинок та піти битися з випадковим поганим хлопцем на іншому кінці світу.

Залізниця ... зітхання ... Залізниця, представлена ​​з Fallout 3, звичайно, була впроваджена у Fallout 4, однак, я думаю, було б розумнішим, щоб гравець зіткнувся із залишками Залізниці замість фактичної групи. Я кажу це, бо сама фракція безглузда. Це не має жодної мети, крім як захистити людей-узурпаторів від їхніх творців і дозволити їм поводитися як справжні люди. Чесно кажучи, я просто вирішив піти на Бігуна по лезам і вбити їх усіх. Коли я спілкувався з ними, постійні кровотечі у серці, суперечності та безглуздість їх змушували мене почухати голову в розгубленому розчаруванні.

Цього разу «Братство сталі» напрочуд було зроблено краще. Бетесда насправді змусила їх діяти так, як мав би Братський сталевий. Як і у ксенофобських фанатиків, все про технологію. Звичайно, я не погоджуюся з усією концепцією розділу "Східне братство сталі", оскільки їх присутність на Сході все ще не має для мене сенсу в жодному загальному сенсі. Однак їх реалізація у Fallout 4 була єдиним розумним зображенням їх у назві Bethesda Fallout. Вони, звичайно, були записані в хибний химерний куточок, зосереджений на Liberty Prime і фізиці, що кидає виклик жорсткому дирижаблю. Але вони добре вбивають речі, тому я зробив все можливе, щоб насолодитися ними.

Система прогресування гравця - це величезний крок назад і повністю завадив мені створити унікального персонажа в грі. Я розумію, що система рівня perk чудово підходить для користувачів консолі та їх простоти використання. Однак, як програвач для ПК, це було надзвичайно відмовно від гри. Я не лише був змушений обмежувати свій вибір на основі блокування рівня. Мене також змусили зайнятися іншими аспектами побудови персонажів, які я б інакше повністю проігнорував, наприклад будівлею поселення.

Штучне масштабування труднощів представляло для мене значну проблему. Здебільшого тому, що не було реалістично розумного способу вступити в конфлікт, крім як залити його свинцем. Мене неодноразово бентежило те, як кулі жодним чином не завдавали заметних збитків ворогам, поки я не «оживився». тоді я помітив, що в міру просування мого гравця робили і вороги. Це відчувалося як ляпас для механіка Fallout.

Чистка і крафт були набагато більш втомливими, ніж я був віддалено готовий. Не поймайте мене неправильно Fallout завжди мав частку мародерства, але ніколи не наближався до цього рівня. Я виявив, що шукаю настільні ігри для ядерного матеріалу, гвинтів, клею та алюмінію. Більшість мого запасу завжди була заповнена випадковими дурницями. Потім я пішов до лавки і чарівним чином обробив якийсь предмет, схожий на фабричний. Чесно кажучи, вся система все ще збиває мене з подиву з тим, наскільки вона не захоплююча.

Спочатку населені пункти були цікавими, що відразу ж вилилось у темну комедію, яка нагадувала мені про тваринницьку ферму. Я будував речі, з’являлися випадкові люди, і це було майже все. Я деякий час возився з ним, а згодом настільки набрид концепції, що я просто почав вбивати тих, хто приїхав до мого поселення, щоб хоч знайти якусь насолоду. Тоді це було зіпсовано, тому що деякі NPC не можуть бути виключені з гри.

Зброя в грі була просто гарячим сміттям, я це теж маю на увазі. Трубні пістолети були чудовим доповненням, поки я не знайшов їх у замкнених довоєнних місцях, що насправді змусило мене зупинитися з невірою в тому, як Bethesda вирішила збалансувати гру. Лазерний мушкет був просто приголомшливим і безглуздим, штурмова гвинтівка бентежила мене своїм химерним та відсталим дизайном. Я витратив багато часу на модифікацію зброї, але через деякий час це перетворилося на нескінченну клопотану, намагаючись знайти якийсь непотріб, який мені потрібен. Більшість зброї не базувалося на жодній із раніше створених видів зброї, а деякі види зброї були просто марними.

Тоді ми маємо “чарівні” гармати, як я люблю їх називати. Оскільки Bethesda повністю вилучила різні типи боєприпасів, вони обрали систему здобичі, щоб створити спеціальні гармати з унікальною функціональністю. Це призвело до того, що я ходив із 8 різними видами зброї, які вміли в конкретних ситуаціях. Я також виявив, що використання такої зброї просто погіршило моє занурення в гру.

Силова броня мене одразу засмутила не тому, що я зіткнувся з нею рано, а через механіка ядра синтезу. Мені сподобалось модернізувати броню і ляпати по ній фарбою для мух. Проте ці ядра синтезу змусили мене не використовувати броню просто з принципу. Раніше силова броня мала силові елементи, які тривали 150 років, а потім раптово перетворилися, можливо, на півдня. Також розташування, на якому вони встановлені на броні, унеможливлює її заміну під час носіння броні.

Міста та торгівля в грі були просто безглуздими. Я грав у гру, ніколи не торгуючи предметом протягом усієї гри. Самі міста навіть не мають сенсу як цивілізовані центри, а лише група людей, що існують. Також кришки від пляшок як валюта все ще, серйозно?

Вороги та дивні місця розташування постійно змушували мене чухати голову. Коли я в 4-й раз зіткнувся з табором супер-мутантів буквально поруч з табором рейдерів, я помітив, що щось було дуже недобре. Мені також було смішно те, що вони не взаємодіяли між собою, поки я не привернув увагу одного з них, який створив би цю групу глупоти. Плюс їх загальна губка-куля, абсурдні рівні та «унікальні» ідентифікатори змусили всю концепцію почуватися більше схожою на World of Warcraft, а не ворогом Fallout. Деякі вороги просто не повинні бути там, насамперед, як супермутанти. Крім того, цей супер мутантний квест зцілив мене дуже сварливо.

Нескінченні вороги для мене насправді не мали сенсу, оскільки гра Fallout обмежена природа населення була якоюсь великою справою. Проте з Fallout 4 вони просто продовжують надходити, а через пару днів вони просто відроджуються, ніби нічого не сталося. Це насправді викликало у мене запитання, який сенс очищати підземелля, якщо воно просто заселяється тими ж ворогами. Для мене це змусило мене вважати свої ігрові дії безрезультатними.

Загалом, якби Fallout 4 був названий інакше, а не продавався як гра Fallout, я б не був настільки жорстким до цього, і, можливо, мені б сподобалося більше. Як би там не було, для мене це невідтворюваний безлад.


Відповідь 11:

На відміну від більшості інших відповідей, я не буду порівнювати Fallout 4 з іншими записами в серії, оскільки я їх не грав.

Fallout 4 дуже широкий, але не дуже глибокий, так, є багато речей, але все це одне і те ж. Застреліть цього дурня, підхопіть цю річ, поговоріть з тим чи іншим хлопцем.

Вчора ввечері я знищив Інститут разом із Братством сталі - і повністю знехтував Хвилин. Мені вдалося закінчити гру з нульовою взаємодією з однією з основних фракцій. Це здається як би марною тратою ресурсів.

Помилки є скрізь, і іноді їх неможливо вирішити.

Nuka-world особливо надзвичайно глючить і висить у самий невідповідний момент. Я виявив, що це вирішено дещо вбивством усіх рейдерів, але тоді парк стає справді тихим і нудним після цього.

Кюрі - вона продовжує повертатися до Сейфу, тому що я, мабуть, розмовляв із хлопцем-ідіотом перед тим, як поговорити з нею. І я не можу перезавантажити попереднє збереження, оскільки воно занадто далеко.

Дікон іноді забуває свою маскування і бігає в нижній білизні ... але це можна пояснити, як Диякон є Дияконом.

Не можна вбивати дітей. Ну, не слід, але це справді прикро, коли я стріляю Мег в обличчя, а вона не вмирає.

Є кілька втрачених можливостей. У Nuka-world ви можете вбити Колтера без водяної гармати (було відео), але гра не визнає, що ви це робите. Неславнозвісний Другий Син теж зробив це.

Писар Хейлен все ще вороже ставиться до Денсе, хоча вона врятувала йому життя.

Вирізаний вміст, де ви можете взяти Братство на посаду старійшини, справді був би бажаним доповненням.

Загалом, мені подобається Fallout 4, але тоді я ще не грав у інші ігри серії, тому я не знаю, як це поєднується з цими.