d & d, як зробити подорож цікавою


Відповідь 1:

Зробіть цікаві зустрічі необов’язковими, якщо це можливо. Це заважає гравцям відчувати, ніби ви намагаєтеся це витягнути. Ви не хочете, щоб у них було запитання "ми вже там?" ставлення. Ви хочете, щоб вони насолоджувались дослідженнями.

Ось кілька зустрічей, які я вже робив або планував:

  • Одне зіткнення, яке я мав під час інакшої серйозної кампанії, було такою істотою, як істота, яка крала їжу. Виявилося, що це хлопець у костюмі, який намагається знайти гідних членів для гільдії мисливця.
  • Подорожній чарівник, який продавав чарівні товари. Ключ, який може розблокувати будь-який замок, компас, який може привести вас до будь-якого пункту призначення. Хіба що всі вони були фальшивими. Тепер гравці можуть вибрати, щоб полювати на нього, виявивши, що він елітний злочинець, який керує масивним підробним кільцем.
  • Злочинець на волі, якого розшукували з якихось морально неоднозначних причин. Наприклад, він вбив родину хлопця, який вбив його родину.
  • Мандрівник випадково з’їв чарівні гриби, психоактивний кактус тощо. Він збивається з місця і розповідає про те, як на нього полюють монстри чи мисливці за головами, і гравці повинні дослідити і переконати його, що все в його голові.

Заохочуйте розвиток персонажа або надайте гравцям увагу. Не робіть цього щохвилини, коли вони подорожують, інакше це стане несвіжим. Але заохочуйте діалог та рольову гру. “Боб. Ви з баром Альфонсом рано прокидаєтесь. Ти спав усе, що міг, і маєш годину-дві вбити до сходу сонця. Що-небудь ви хочете зробити?

“Саліте, ти прокидаєшся серед ночі. Вийшовши з табору, щоб скористатися ванною кімнатою, ти раптом бачиш тварину, яку ніколи раніше не бачив, і це не та людина, яка, схоже, належить у цьому лісі.

Економно використовуйте навколишнє середовище.

Тут лише стільки механіки, тому робіть це економно. Намагайся бути справедливим.

Згадайте, як холодно вночі в пустелі. Сьогодні вночі особливо холодно. "Вам потрібно знайти спосіб зігрітися зараз".

"Під час міцного сну ви раптом прокидаєтесь, відчуваючи, як якась маленька тваринка повзе у вашому спальному мішку".

У долині може бути обвал каменю або лавина, що змушує гравців масштабуватися над нею або відступати.

«Спати на болоті важко, з усіма. З верещаючих птахів і бризок у воді, залишаючи вас постійно стрибати. Прокинувшись, ви відчуваєте свербіж і бачите, що здається дивним висипом ... "

Загалом, подумайте про реалістичні проблеми, з якими вони зіткнуться. Будь ласка, намагайтеся уникати бандитів або монстрів, якщо вони не додадуть щось до історії.


Відповідь 2:
Як зробити подорож цікавою в D&D?

Як правило, подорож - це те, через що потрібно пройти, щоб дістатися до хороших частин. У фантастичному світі відбувається багато подорожей, і оскільки люди, як правило, або гуляють, або, в кращому випадку, їздять верхи на конях, то реально у вас можуть бути тижні або навіть місяці подорожі.

Однак сама подорож зазвичай є засобом досягнення мети, а не пригодою. У «Володарі кілець» перо Толкіна не витрачає багато часу, розповідаючи читачеві про те, як Товариство щодня створювало та розбивало табір, чи якщо / як компанія встановлювала годинник.

Ось чому в таких фільмах або телевізійних шоу кількість кадрів, витрачених на подорожі, зазвичай обробляється як монтаж: це не приносить задоволення.

Звичайно, ви можете оживити речі, періодично проводячи зустрічі. І під зустріччю я не обов’язково маю на увазі бій. Чергова авантюрна вечірка, торговий караван, можливо трупа мандрівного цирку або невелика громада, де тихі води йдуть глибоко, - це теж все зустрічі, і це може бути можливостями для розповсюдження майбутніх казок або розкриття взаємодії NPC.

Це також може бути можливістю змусити NPC, який подорожує зі стороною, залучити ПК до розширеної розмови, щоб витягнути якусь частину попередньої історії цього ПК, особливо якщо його елемент буде представлений пізніше під час сесії. Це дає гравцеві слово для рольової гри персонажа, потенційно спираючись на теми або елементи історії, розглянуті його / її очима. Хоча не всім гравцям зручно знаходитись у центрі уваги, ті, хто є, будуть насолоджуватися цими можливостями, тож обов’язково надайте їх.

Зазвичай я намагаюся зробити подорож цікавою: розсудливо.


Відповідь 3:

У мене була дуже проста система, коли сторони подорожують на великі відстані.

Якщо це півтора дні подорожі кудись або менше, я залишу це з коротким описом місцевості, по якій вони рухаються, визначних пам'яток та запахів. Звуки дикої природи та птахів ... подібні речі.

Але якщо ми говоримо днями, то я розбиваю кістки.

Якщо вони подорожують 5 днів, тоді я катаю 2d20 за кожні 24 години подорожі. Один для денних зустрічей, а другий для нічних…. тож у цьому випадку я прокручую 2d20 п’ять разів (я використовую два різнокольорові d20, щоб полегшити вибір, який є).

Для мене базовим постійним струмом при зустрічі є DC 15.

Потім я модифікую DC 15 згідно з наступними прикладами:

  • Вони йдуть дорогою - додайте +2
  • Вони подорожують по сільській місцевості - віднімаємо -1
  • Район небезпечний (війна, напади бандитів, дикі звірі) - відніміть -3
  • Район цивілізований - Додати +1
  • Подорож удень - додайте +2
  • Подорож вночі - нічого не додавати.

Приклад часу: Моя група з п’яти гравців рівня 4 вирушає на північ від міста Грумплерок, маючи намір дістатися гірського міста Кернхайт за п’ять днів (10 х d20 - два для представлення кожного денного / нічного циклу DC15). Вони йдуть по добре пройденій дорозі (DC +2), і ходять лише вдень (ще DC + 2), але чутки про напади гнолів в цьому районі зростають протягом останніх кількох тижнів, і вони проїхали невеликий караван біженці незабаром після виходу з Грумплерок повідомляють про напад скелетних жахів, що напали на їх садибу (DC -3).

DC 15 +2 + 2 -3 = зустріч DC 16.

Якщо будь-який з тих d20, які ви прокатили, приземлився на 16 або вище, тоді ваша партія зазнає зустрічі в той день / ніч.

Тепер ваші зустрічі не обов’язково повинні бути бойовими. Насправді, я вкрай не рекомендую цього. складають стек з 6–8 зустрічей, але лише два, а може, три з них будуть засновані на боях.

Приклади:

  • Біженці, які рятуються від гнольського нападу на село.
  • Шлейф чорного диму вдалині - палаюча садиба.
  • Крики із сусіднього фермерського будинку - нежить має сім’ю, яка опинилася всередині.
  • Невелике патрулювання верхових королів чоловіків / охоронців. Досі вони їхали без перешкод, але на дорозі бачили ознаки рейдерів.
  • Нічна засідка гнолів. Більше зацікавлений у взятті полонених, ніж вбивствах.
  • Труп, що гуде від мух. Стрілки загадують тіло. Він проводить комюніке з проханням про допомогу.
  • Червоноокий ворон здалеку слідкує за вечіркою або вночі сідає на сусіднє дерево, спостерігаючи, як вони таборують. При нападі він зникає в блискучій хмарі пилу.
  • Вовки виють на відстані - дивний тремтливий звук. Виття стає все ближчим, як і сморід тління.

Чесно кажучи, багато про що судять на льоту. Якщо ви робили це деякий час, то ви не турбуєтесь усіма модифікаторами. Ви кидаєте свої дві кістки, і, дивлячись на цифри, миттєво можна зрозуміти, чи відбулася у них безперебійна ніч ... чи напад сови. Зазвичай, якщо партія виявляє зацікавленість у поїздці на нове місце, я все це розробляю між сесіями. Таким чином у мене все це готово, і мені не потрібно витрачати час моїм гравцям на кидання цілих лота-кісток.


Відповідь 4:

У вас є кілька варіантів:

Опишіть це в один рядок, як монтаж:

“Ви входите в морок Hallowood. Зелене листя по периметру поступається місцем тривожним, скрученим, деформованим стовбурам, рухаючись вперед, у серце лісу. Навколо вас мертва тиша, крім скрипу старої деревини, та ваших черевиків на широкій зарослій стежці. Ви ставитеся до табору насторожено, але ніч проходить із хриплими гутральними криками в темряві. Через два дні ви з’являєтеся на яскраве сонце, кам’янистий потік із прісною водою з гір та пагорби ».

Або вдарити по високих точках. Ознайомтеся з порадами механіки подорожі One Ring RPG.

Майте конкретні місця зустрічей або цікаві місця з проблемами навичок.

Не їдьте шістнадцять за шістнадцяткою, котячись на зустрічі кожну милю.